
Les mitochondries sont des organites présentes dans nos cellules. Elles contiennent de l’ADN mitochondrial produisant des protéines qui alimentent les cellules en énergie. Ce processus d’alimentation est nécessaire pour provoquer les réactions chimiques du métabolisme.
L’ADN ainsi contenu dans celles-ci se différencie de l’ADN nucléaire transmis par les deux parents d’un individu. Ici l’ADN mitochondrial ne se transmet que par la mère au moyen de son ovule. Partant de ce constat, Eve est l’ancêtre le plus ancien que tous les humains se partagent et chacun aurait une trace de son ADN hérité en lui. Mais cette entité mystérieuse possède une conscience supérieure perverse menaçant notre existence. Elle attend depuis des siècles le moment opportun afin d’accomplir son sinistre dessein: user de sa présence latente au sein de chaque être humain pour prendre leur contrôle, renverser l’espèce et atteindre une forme ultime.

Telle est la clef de voûte du propos de Parasite Eve, sorti en 1998 par Squaresoft sur Playstation. Le jeu adapte ici librement le roman de science-fiction de Hideaki Sena, portant le même nom. Sans pour autant être une suite directe du livre, celui-ci sert plus de fondement en termes de narration pour construire un jeu à part entière. Certes, Parasite Eve possède une singularité marquée, mais ça n’en fait pas une œuvre autonome pour autant, c'est avant tout un médium hybride. Cette fusion d’influences, plus attrayante qu’elle en a l’air, pioche dans les tiroirs de Squaresoft avec l’ambition de créer un jeu d’horreur dans la mouvance de Resident Evil, fort de son succès deux ans auparavant.
P.E. est un Action RPG mêlant le dynamisme des jeux d’action/aventure aux mécaniques de combats et de grind issus des jeux de rôle traditionnels. Il aborde le thème d’une menace biochimique avec une approche horrifique et réaliste de l’aventure. Ce type d’univers est complètement inédit pour l’entreprise, d’ordinaire plus axée sur la fantasy.
Cette nouvelle approche très expérimentale du jeu va limiter sa commercialisation exclusive au territoire américain et japonais. Il vaudra également à l’entreprise sa première notation “M” (Mature) de l’ESRB pour cette création autant audacieuse dans ses idées de gameplay que intrépide dans la confiance portée à son succès.
Le projet est le résultat d’une collaboration étroite entre Squaresoft Japon et leur succursale américaine, plus précisément leurs studios CG (Computer Graphics) de Los Angeles spécialisés en FMV (Full Motion Video / cinématique). À la tête du développement, Hironobu Sakaguchi, producteur de renom – père de Final Fantasy, entre autres – mènera alors ces deux pôles de développement. On retrouve également Takashi Tokita à la réalisation au sortir de son travail sur Chrono Trigger ou encore Live A Live.
Enfin, Tetsuya Nomura (Final Fantasy VII, Kingdom Hearts) intégrera l’équipe afin de se charger du chara-design et l’élaboration des décors. Ce dernier se confiera sur la conception d’Aya, le personnage principal du jeu, en révélant que Sakaguchi voulait qu’il prenne pour modèle Scully de X-files, marquée par son air sérieux et réaliste. Nomura rend compte de cette composante dans le design d’Aya et lui conceptualise ainsi un style vestimentaire moins genré et sexualisé que les standards de l’époque. Ce choix permet notamment de ne pas desservir sa construction en tant que protagoniste féminin complexe.

Sakaguchi présente le projet au public comme un “cinematic RPG”, là est la principale ambition derrière le jeu. Les équipes de Los Angeles ont la mission de créer énormément de visuels complexes devant effleurer une qualité cinématographique. Cet accent mis sur les cut-scenes en CGI (Computer-Generated Imagery), fleuron de Square à l'époque, se traduit par une confiance en ce qui a contribué à forger leurs récents succès.
Le producteur va également ré-introduire subtilement nombre d’idées héritées ou abandonnées de Squaresoft pour la plupart déjà familières au joueur. Cela commence avec les décors de New York dans l’introduction qui étaient initialement destinés à la ville de Midgar dans Final Fantasy VII. On peut aussi remarquer la similitude de la jauge d’action en phase de combat à la jauge ATB (Active Time Battle). Hiroyuki Ito en est le concepteur et ce système sera intégré dès FF IV.
Noël 1997, le jeu démarre en exposant des larmes de sang qui roulent sur les joues de cuivre de la statue de la liberté. Aya Brea jeune officier du NYPD sort d’une limousine accompagnée d’un homme, tous deux s’apprêtant à se rendre à l’opéra. Lors de la représentation, Melissa Pierce, la cantatrice, se révèle être le réceptacle corporel de la fameuse Eve. Elle profite du nombre élevé de spectateurs, totalement captivés, pour manipuler leurs mitochondries. Elle les réduit ainsi en cendre dans un vain mouvement de panique en les immolant au cours d’une cinématique magnifiquement orchestrée.
Tout le monde meurt, sauf Aya, qui assiste à la scène impuissante et s'empresse de braquer son arme pour essayer de l'arrêter.
“You should be awakening soon, your cells are trying to communicate, they’re calling out…”
Après avoir prononcé cette phrase et encaissé les assauts de notre personnage, Eve fuit à l’étage inférieur. Aya la poursuit alors jusqu’au niveau des loges, lieu qui va poser les bases en termes d’atmosphère et de sound design. Le bruit des pas d’Aya l’arme au poing, les compositions musicales de Yoko Shimomura (bande son de Street Fighter II, Legend Of Mana,...) créent une ambiance sinistre.

Survient alors une cinématique montrant explicitement le pouvoir d’Eve qui lui permet de faire muter les mitochondries d’un organisme. La scène est illustrée par la transformation répugnante d’un rat en un monstre difforme qui, dès sa mutation accomplie, viendra se confronter à Aya. l’héroïne réussit à rattraper Eve et l’affronte mais cet événement se soldera à nouveau par la fuite de la créature.
C’est majoritairement la dynamique sur laquelle va jouer le scénario du jeu pour faire progresser l’intrigue : Aya enquête, finit par retrouver Eve, un affrontement se tient puis cette dernière réussit à prendre la fuite. Le jeu va alors répartir l’aventure en 6 jours qui représentent 6 chapitres, et ce cycle va perdurer jusqu’à l’affrontement final.
Ce schéma est également rythmé par la quête identitaire d’Aya. Elle est sujette à des visions troublantes montrant deux enfants dans une chambre d'hôpital. Pourquoi surviennent ces hallucinations ? Et surtout pourquoi Aya a l’air d’être insensible aux mutations mitochondriales ? Quel est ce lien étrange qui la rattache à Eve ?
Cette quête de sens confère un attrait indéniable à l’intrigue, à la fois en complexifiant le personnage d’Aya et en maintenant le joueur en haleine tout au long de l’aventure.
On fera par la suite la rencontre de Daniel, collègue d’Aya, au hub que constitue le commissariat. C’est son sidekick dans cette enquête, mais seulement au sens narratif car il ne participe jamais aux combats. Il représente également un soutien émotionnel pour Aya venant modérer, avec son humanité, la lourdeur de la situation difficile à assumer pour la jeune femme. À chaque début ou fin de journée on aura le droit à un débriefing des événements passés dans une voiture entre les deux personnages. Finalement, Daniel adoucit le caractère de la protagoniste et sert de repère narratif pour re-situer à chaque fois l’histoire.

Le Dr Maeda, autre personnage important qui lui, tout droit venu du Japon, souhaite aussi contribuer à l’enquête. On apprend qu’il travaillait déjà sur les mitochondries et a étudié un cas similaire au chaos causé par Eve et ses mutations dans son pays.
Maeda incarne dans l’aventure la figure scientifique qui va consolider et rendre crédible cette menace biochimique, il vient étayer le lore des mitochondries et leur fonctionnement. Il nous permet de s’ancrer dans l’univers qu’on nous propose en faisant également le lien avec le livre – les événements survenus au Japon qu’il évoque sont justement tirés du roman de Hideaki Sena. C’est donc un pont entre les deux œuvres.

À chaque nouveau chapitre, on a le choix d'accéder à la zone faisant progresser l’intrigue mais aussi de visiter celles précédemment explorées.
Il y a peu d’intérêt à le faire car l'expérience accumulée pendant les combats d’une zone avant d’arriver au boss suffit amplement à l’affronter. Mais certains joueurs peuvent considérer utile de retrouver les objets laissés lors de notre premier passage ou même de profiter des décors.
Les combats, eux, sont jouissifs et novateurs. Lors de notre exploration d’une zone, les rencontres aléatoires se déclenchent contre des ennemis en figeant l’écran et transforment la carte en arène qui la quadrille en zone d’affrontement.
C’est ici que le jeu révèle son caractère d’action RPG, troquant le tour par tour pour un système de combat plus dynamique. À partir de ce moment deux choix s’offrent à nous: la défense active ou l’offensive.
La défense s'opère par les déplacements d’Aya sur la carte à l’aide du joystick, permettant au joueur d’éviter les assauts ennemis. Ce système ajoute de la nervosité et laisse le joueur toujours engagé dans le rythme du combat. Tout ça s’opère en attendant que notre jauge d’action se charge, qui va permettre d’entrer dans un menu mettant alors en suspens l’échange. Cette jauge a concrètement le même fonctionnement que la jauge d’ATB dans les FF, celui qui voit sa jauge remplie en premier peut agir.
On peut alors utiliser l’arme équipée qui active un rayon autour d’Aya traduisant la portée de l’arme. Un ennemi hors de cette zone esquivera notre attaque ce qui nous fait osciller entre: prendre un maximum de distance pour avoir une plus grande fenêtre de parade et se rapprocher dans un angle avantageux pour opérer notre offensive.
On pourra aussi utiliser différents sorts en combat pendant notre période d’action, grâce à la P.E. Gauge – P.E. pour Parasite Energy – dont le répertoire s’allonge au fil de l’aventure allant des magies de soin, de renforcement, dégâts élémentaires, etc.

Les phases de combats sont engageantes même si, dans l’optique du grind ou du loot, elles peuvent devenir déplaisantes. Notamment à cause des rencontres aléatoires, pas si aléatoires que ça, qui se déroulent à chaque fois au même emplacement sur une carte. Le ratio reste souvent : une carte = un affrontement. Passer X fois au même endroit ou changer constamment de carte pour réactiver le seul combat aléatoire devient plus ennuyeux que dans un RPG classique.
Le catalogue d’armes qu’on peut utiliser est assez varié allant des armes de poing, polyvalentes en termes de cadence de tir et dégâts, aux fusils d’assaut qui cèdent leur capacité de balles pour une meilleure portée, par exemple.
Le jeu nous laisse également la possibilité de modder nos armes par un système d’héritage de compétences. Le joueur en échange de la destruction d’une certaine arme va pouvoir transférer les anciennes compétences à une arme ou équipement avec de meilleures statistiques primaires.
On appréciera autrement les références faites à la licence de Capcom, parfaitement retranscrites dans cet univers original. Les points de sauvegarde ressemblent à s’y méprendre aux machines à écrire de Resident Evil présentées ici comme des téléphones. Ils permettent d’appeler le commissariat pour les tenir au courant de notre avancée dans l’enquête.
Dans cette tendance, les décors pré-calculés rendent parfaitement service à l'univers. Ils permettent des jeux de lumière dynamiques avec le modèle 3D d’Aya lorsqu’elle passe d'une carte à l’autre, des plans plus cinématographiques qui s'amalgament naturellement avec les nombreuses cinématiques du jeu. Celui-ci aurait clairement manqué de charme sans cette structure. L’ambition de porter l’aventure à l’échelle d’une ville et y transmettre une atmosphère particulière à l’instar d’un R.E. aurait été compliqué autrement.

Parasite Eve est globalement un bon jeu. Son gameplay innovant sera repris plus tard par Vagrant Story (2000), la réalisation qu’a su opérer les équipes de production confirme qu’il est loin d’être un pot-pourri n’ayant pas réussi à s’affranchir de ses inspirations.
On pourra quand même reprocher quelques défauts au titre notamment l’absence de doublage en anglais (ce qui aurait rajouté en immersion dans ce cadre américain) ou japonais quand bien même le texte reste limpide et captivant.
Un autre reproche que l’on peut lui porter est une répartition mal orchestrée du ratio silence/musique. Le sound design minimaliste, sûrement calqué sur R.E., a plus de mal à fonctionner dans la mesure où le jeu mise seulement sur l’horreur et moins sur la survie. Dans Resident Evil, le silence hante le bruit de nos pas et on redoute le moment où l’on va se confronter à un zombie au détour d’une porte. Le stress et la tension sont palpables, chose que ne produit pas P.E. Le fait est que, jouer au titre aujourd’hui après avoir également expérimenté un autre jeu comme Silent Hill (1999) entre temps peut aussi biaiser notre jugement. Entre la peur et la tension d’une série B américaine que livre Shinji Mikami – producteur de R.E. – et le travail énorme sur la notion de suggestif et la lourdeur du silence fait par la team Silent, le jeu montre quelques lacunes.
Le titre est court, concis et se finit en une dizaine d’heures, ce qui est largement suffisant pour l'apprécier. L’opus étant sorti en fin de vie de la PlayStation, on relève peu de problèmes de contrôle, d’angles de caméra douteux ou autres complications techniques qui peuvent gâcher l’expérience d’un joueur, plus sévère, 27 ans plus tard.
Concernant la rejouabilité, le fait d’avoir misé sur une expérience cinématographique dessert quelque peu le jeu. On aurait du mal à y retourner pour autre chose que le scénario même si les équipes de développement y ont intégré une New Game +. Elle s’impose comme un nouveau challenge et permet de se confronter au Chrysler Building avec ses 77 étages qui pullulent de monstres.

Le titre n’en démord pas, c’est un succès pour la firme japonaise. Un rapport de Square Enix de 2004 révèle que les ventes totales frisent les 2 millions d’exemplaires (1.050.000 pour le Japon et 890.000 pour les États-Unis) devançant largement son successeur.
Parasite Eve II, suite directe fera alors pencher la balance pour l’action, un peu plus calquée sur R.E. Ce deuxième opus met de côté les innovations et les prises de risque en jouant la sûreté. Était-ce là une manière de rendre pérenne la licence financièrement parlant ?
Parasite Eve premier du nom restera tout de même la confirmation de Squaresoft dans leur nouvelle prise de position sur leurs productions. Miser durablement sur le caractère cinématographique est devenu leur marque de fabrique.
Crédits: @radikaldreamers