Fatum Betula est un jeu indépendant développé par Bryce Bucher, jeune texan de 24 ans. Sorti le 20 juin 2020, ce projet s’intégrait dans une compilation de jeux d’horreur low-poly intitulée Haunted PS1 Demo Disc 2020. Le concept était de regrouper des démos de jeux dans cette même esthétique et Fatum Betula fut un titre phare de la compilation.
Le jeu a eu droit à une version Switch auto-éditée – celle où notre expérience s’est faite – ainsi qu’à une sortie sur le store de Xbox via l'éditeur Baltoro Games.
Dès les premières secondes du jeu, nous sommes plongés dans un monde onirique, inexplicable et étrange. D’emblée, on se retrouve au cœur d’une église qui abrite un bouleau. Ses racines sont immergées dans un bassin qui se révèle être la clef de voûte de notre aventure — le titre du jeu nous avait déjà mis sur la piste — Fatum Betula signifie littéralement “le destin du bouleau”.
En restant auprès de l’arbre, la première créature de l’aventure apparaît. Cette première interaction nous en dit plus sur notre rôle, celui d’une sorte "d’agent du destin". C’est en nourrissant le bouleau d’un liquide ou d’un autre trouvé au cours de notre quête qu’on scellera alors l’avenir du monde.
“ The plant is our fate, and its water, our fuel.
I will provide you with the tools to make alterations.
Do whatever you must, but…
Don’t feed it with what you bleed. “
Le jeu s'articule autour de dix fins, dix cheminements et quelques PNJ rencontrés dans des zones singulières. Ces derniers nous dévoilent leur histoire et leur vision du monde, en s’exprimant toujours de manière simple et évasive.
L’ambiance du jeu contribue grandement à son appréciation. On remarque en particulier le sound design, réalisé par Simone Peltier, compositeur qui a travaillé sur d’autres productions indépendantes telles que Disparity Of The Dead (2021) ou encore Mysteries Under Lake Ophelia (2022).
L’OST de Fatum Betula est composée de 5 morceaux qui participent au mysticisme du jeu, dont le propos s’articule autour du concept de “destin”.
L’esthétique est inspirée par les jeux développés sur Nintendo 64 et PlayStation à l’image de LSD: Dream Emulator (1998) ou encore Zelda Majora’s Mask (2000), marqués par les débuts de la 3D polygonale. Avec seulement un bouton d’action, un inventaire prévu pour stocker les fioles contenant les liquides, et quelques objets qu’on récupérera pour faire progresser l’intrigue, Fatum Betula mise sur la sobriété. Ce minimalisme rend l'expérience du joueur singulière, en le poussant à interpréter les discours des PNJ, ressentir les décors et l’atmosphère globale du jeu.
Le but de cet épisode, intitulé Regards Croisés, est de partager les interprétations et sentiments de deux joueurs à travers leur expérience. Cette analyse, volontairement subjective, questionne notre rapport au média auquel nous avons joué.
SLOT 1/ MASSA187
Le thème qui m’a profondément marqué lors de ma session de jeu est la relation entre le personnage de l’alchimiste et le squelette immortel, rencontrés dans l’une des premières zones que l’on découvre.
J’aborde d’abord l’alchimiste qui se trouve au fond d’un puits. Il se terre dans une bibliothèque mal éclairée et explique qu’il a été maudit lors de ses expérimentations.
Le maléfice l’empêche à jamais d’ouvrir les portes en bois qui le tiennent prisonnier de ce trou sordide. Pour s’en libérer, il semble avoir besoin de moi. Je dois lui fournir le crâne d’un immortel qui lui permettrait de réaliser sa plus grande œuvre: devenir éternel à son tour.
“My final wish is to create something without death.”
“We may never have to meet death.”
En sortant de la bibliothèque dans la même zone, au fond d’une cabane de fortune un peu plus loin, vient notre rencontre avec l’autre personnage – du moins ce qu’il en reste.
Contrairement à la philosophie de l’alchimiste, l’immortel, lui, n’embrasse pas ce fantasme.
« I’m not dead…
I nearly forgot how to speak in my time here.
Long ago I was gifted immortality.
At first I was relieved.
But 50 years into my new situation…
I began to rot.
I became hungry, and I was too weak to hunt.
I can only stare at this wall.
I forgot how to think. I forgot meaning.
Please don’t leave me here.
If you do, please come back to kill me. »
Celui-ci s’est vu offrir l’immortalité, mais à quel prix ? D’une certaine façon, cet être s’est libéré de l’échéance de la vie et de l’angoisse provoquée par celle-ci. Il décrit à présent un cadeau empoisonné, un fardeau, une malédiction qui au fur et à mesure l’a détaché de sa condition initiale de mortel. Il s’est senti pourrir.
Cette nécrose est d’abord exprimée par son corps affamé “mais trop faible pour chasser”, puis par son esprit qui se vide de raison et de substance et s’oublie lui-même.
La mort représente ici la seule salvation possible et pousse le personnage à embrasser un idéal d’homme, qui, par définition est mortel. Cet idéal s’oppose à la condition d’immortel, état dans lequel le sens des choses s'effrite. La conscience n’est plus, et l’existence n’est que perpétuelle stagnation.
Le discours de ce personnage me rappelle un passage de Sur les cimes du désespoir d’Emil Cioran: “Lorsque pèse sur vous le poids de l’éternité, lorsque vous entendez le tic-tac d’une horloge ou le battement des secondes, comment ne pas ressentir l’inanité de la progression dans le temps et le non-sens du devenir ?” La condition d’immortel est une suspension infinie au sens physique et psychique qui laisse indéfiniment pourrir l’être. Survivre à son existence devient alors une agonie que même la mort ne peut interrompre. Son monologue suinte le pur désespoir. Lorsque dans ma quête, je récupère sa tête pour la confier au premier personnage, celui-ci accède à l’immortalité et me dit:
“ What do you plan to do with eternity ?
I’m going to write a book for my mother.
She never liked my writing.
Maybe I can change her mind.
I have all the time in the world to try…”
Tout ça pour ça. Tout cet orgueil, cette arrogance à vouloir défier la mort pour ensuite revenir à une ambition plus prosaïque – qui est celle de vouloir plaire à sa mère avec ses écrits qu’elle n’a jamais apprécié (là est peut être la raison).
Peut être que le fait que j’accomplisse cette quête sur le tard de mon aventure me rend plus cynique, mais l’éternité est le plus gros fardeau qu’on puisse porter dans ce monde, le squelette m’aura convaincu.
L’autre concept qui m'a troublé dans le jeu est celui d’un libre arbitre factice, confirmé par la dernière fin ou ce qui s’en apparente. Plus les restarts passent et plus je me dissocie du personnage que j’incarne. Au début du jeu, j’ai l’impression d’être là par hasard. Naïvement, je commence l’aventure en pensant avoir les pleins pouvoirs sur l’avenir, mon libre arbitre me semble infini. Mais à mesure que j’avance, je commence à avoir la sensation d’être conditionné par le bouleau, ou encore par les rencontres fortuites avec les PNJ. Mes actions perdent de la valeur, je suis de plus en plus désabusé. On dirait que je suis seulement là pour mettre en lumière les maux d’un monde au bord du précipice, et déclencher la fin ou la suite qu’il mérite.
Dans le dernier axe de l’aventure, on se retrouve dans une zone qui s’apparente à la surface de la lune. Passant à travers un portail, je me retrouve en son centre.
J’interagis alors avec la lune :
« You may have witnessed many explanations for our reality.
However, your journey for truth will now lie in its grave.
For I am God.
I created this world recently. Exactly as it is now.
Its past is merely an illusion.
It is a reality that I alone am responsible for.
Rejoice, you are the only being with free will.
Even the air itself acts on my script.
We must trust in my omnipotence,
Regardless, you were made to determine this land’s fate.
And your path has led to me…
I am most pleased with this result.
Take this, and we can make a land of indeterminate future.
Feel good child. You have made them all real… »
Cette rencontre confirme mes doutes. Nous avions bien été missionnés par une entité pour choisir le destin du monde qu’elle a créé et laissé vivre. Il est dit que nous sommes le seul être doté du libre arbitre dans ce monde. Je vois ici une analogie entre Dieu et le développeur, le monde qu’on explore serait donc son programme, et nous, joueurs, aurions comme seule liberté d’action celle de pouvoir jouer: explorer le monde, interagir et réfléchir celui-ci. Finalement, nous ne sommes qu’un agent — un élément qui déclenche l'avenir.
Dieu seul détient le pouvoir de changer l’avenir du monde, et pourtant il préfère charger un être semblable — le joueur — de juger les autres — les PNJ — à sa place.
J’ai l’impression que le destin hante aussi les actions de notre personnage.
Retirer ou doter quelqu’un du libre arbitre revient à mettre en doute le sens même du concept.
Après cette confrontation finale avec Dieu, j’ai senti en moi une dissonance ludo-narrative. (cf article de Clint Hocking “Ludonarrative dissonance in Bioshock”) Je me suis senti trompé, dépossédé d’un pseudo libre arbitre que l’on m’aurait facticement octroyé. Le discours de la lune a annihilé la liberté d’action que je pensais avoir tout au long de mon aventure. Le jeu / la lune m’aurait utilisé pour légitimer ses propres conclusions.
SLOT/2 REDKOFFEE
J’ai commencé à jouer à Fatum Betula un dimanche, pour le finir le vendredi. Je n'y ai pas joué tous les jours, mais la plupart du temps, je m’y suis consacrée longuement. Ma lecture de ma vie ces derniers jours a influé sur mon expérience de jeu, et mon expérience du jeu, sur ma vie. Nous nous sommes contaminés. Les ambiances se sont entremêlées, agréables et désagréables, tout comme les questionnements mutuels. J’ai aimé ce miroir.
Ce qui m’a profondément marquée dans le jeu et a inévitablement laissé une trace en moi, c’est son atmosphère. Dans Fatum Betula, on se balade inlassablement dans différentes zones que l’on finit par bien connaître – forêts, jardins, sous-marins, suburbs; on entre parfois à l’intérieur – maisons, églises, bibliothèques. On discute avec des personnages anthropomorphes atypiques mais il y a une sensation de réalité. Cette atmosphère à la fois réelle, étrange et étrangère m’a autant plu qu’elle m’a déconcertée:
J’ai ressenti de l’inquiétante étrangeté.
L’inquiétante étrangeté, c’est “l'expérience psychologique d'un événement ou d'une chose qui est troublante d'une manière qui semble étrangement familière, plutôt que simplement mystérieuse”. Cette expression a été pour la première fois utilisée par Freud pour le titre d’un essai paru en 1919. Si l’on décortique l’étymologie de sa traduction originale – Das Unheimliche – on découvre les mots “maison/foyer” (notion de familiarité) et “secret” (ce qui est caché). L’équivalent anglophone, uncanny, est également une traduction de l’expression de Freud, qui la considère comme "l'incertitude intellectuelle concernant le fait que quelque chose soit vivant ou non."
Cette sensation ne m’a pas quittée pendant le jeu: du familier et du dérangeant. Plusieurs raisons l’expliquent.
Tout d’abord, la répétition propre à Fatum Betula. C’est un jeu avec dix fins différentes, et dès qu’une fin est atteinte, on recommence une quête en repartant du hub principal. Rien ne change, jusqu’à ce que ce que l’on devine un nouveau chemin potentiel vers une autre fin. Et pour cela, il faut parfois errer longtemps, en re-croisant les mêmes PNJ, avec qui on a des interactions identiques. Il y a une tension constante entre le familier et l’inconnu, qu’on doit déclencher, sans trop savoir comment.
Les personnages sont difformes et souvent désillusionnés. Ils ont quelque chose d'humain dans leurs formes ou par leurs philosophies; mais bien des détails font qu’ils ne le sont pas tout à fait. Ils parlent comme des vivants mais donnent aussi l’impression de n’être que des spectres fantomatiques, ce qui trouble la perception du joueur.
La philosophie animiste présente dans le jeu renforce l’uncanny. Elle est constamment rappelée par le monstre du hub, qui l’introduit à chaque début de jeu une fois l’une des fins atteintes:
“Consider this tree and our land to be one and the same; a synecdoche”.
Ce monstre incarne cette idée selon laquelle tout a une âme, et tout est animé: êtres, éléments naturels, etc... Toutes ces formes de vies sont interdépendantes et portent un sens. Il y a des règles implicites entre toutes les choses vivantes : l’échange – donner et recevoir. Tout est une question de relation.
“Tout vit, tout agit, tout se correspond”, écrivait Nerval dans son roman Aurélia.
C’est ce qui se passe dans le jeu. On est amené à essayer d'interagir avec tout ce qu’on croise – objets, végétaux, PNJ – et à se demander constamment: qu’est ce qui est vivant ? Qu’est-ce qui ne l’est pas ?
Penchons nous sur quelques zones. Pour commencer, les suburbs. Quand on y arrive, on est happé par ce sentiment d’inquiétante étrangeté provoqué par la rangée de maisons identiques – lieux censés être des espaces de vie – mais la zone semble déserte, morte. L’intérieur de chaque maison est également uniforme et ce qui se passe à l’intérieur de chacune l’est aussi. Tout est figé. Cette zone est vécue comme un piège mental. On tourne en rond, l’angoisse est renforcée par le calme. C’est un uncanny du quotidien.
La zone du temple, elle, est visiblement apaisante : un lac avec des poissons, une habitation calme, des chants d’oiseaux. Ce calme est douteux. Finalement, après l’avoir tâtonné, on découvre que c’est aussi la zone la plus cauchemardesque.
C’est une sensation que j’ai beaucoup retrouvé par exemple dans les écrits de Kafka, et notamment dans Le Procès, dans lequel le personnage principal, Joseph K., est accusé sans savoir pourquoi. N’étant a priori coupable de rien, il va quand même s’enliser dans une suite de procédures administratives, réelles par leur forme, irréelles par leur fond, totalement absurdes. Et à la manière d’un Joseph K., nous errons dans le jeu, sans visage, sans miroir, sans identité. Même si tout dépend de mes actes, la prise de vue fait que je ne me vois pas. Je ne sais pas qui je suis, et cela renforce mon sentiment d’étrangeté.
Le sentiment d’inquiétante étrangeté est aussi provoqué par les sons.
Dans le jeu, tous les sens humains sont mobilisés, le bruit des choses est omniprésent – prélèvements de liquides, étouffements, gazouillements – ou remplacé par une bande-son de musique ambient, parfois anxiogène.
Entendre les sons émis par la nature et les êtres vivants crée une double sensation : la sérénité, et l’agitation nerveuse car la réalité n’est plus maquillée.
Pour moi, le calme est aussi synonyme de vérité, de mise à l’épreuve psychologique. Sans aucun bruit, divertissement, à quoi pense-t-on ? On peut être confronté au passé, à ce qui est réprimé. Qu’est-ce que le calme révèle chez chacun ?
L’esthétique low-poly du jeu a elle aussi un rôle dans son atmosphère d’inquiétante étrangeté. Mais finalement, ce qui rend Fatum Betula uncanny, c’est surtout un sentiment qui peut naître partout: celui d'une subtile anxiété.
Elle peut émerger n’importe quand, dans nos vies quotidiennes, et je crois que le jeu m’a appris à ne pas en avoir peur, l’accepter, ne pas fuir, et même un peu l’apprécier...
Interview de Bryce Bucher
Dans quelles circonstances est venue l’idée de développer ce jeu ? Quelle est sa genèse et quelle place a-t-il pour toi personnellement ?
Je rentrais chez moi à pied un jour et je pensais au jeu Iketsuki. Ça m’a vraiment donné l’envie de créer un jeu similaire dans la mesure où l’on explore une mécanique centrale et surréaliste. L’idée du bouleau vient clairement de là.
Quelles auraient été les modifications ou les améliorations que tu aurais apporté au jeu si tu avais eu plus de budget ? Avais-tu même l’intention d’y ajouter autre chose ou penses-tu que tu as retranscrit au mieux l’univers que tu voulais créer ?
Fatum Betula est à l’origine un petit projet parallèle au développement de Protagoras Bleeds, donc je n’ai pas eu envie de plus développer le jeu que ce qu’il en est. Tout s’est fait sur le tas et a été assez intuitif, ce qui explique aussi le fait que je n’y ai pas porté plus d’ambition que ça.
Mon intention a surtout été d’intégrer 3 différentes “vraies” fins qui s’invalident entre elles dans le jeu. La fin avec Dieu – qui en fait partie – a été intégrée à la dernière minute à une période durant laquelle je considérais le jeu fini et je cherchais seulement une date de sortie. Je regrette un peu que la plupart des joueurs considèrent celle-ci comme la véritable fin même si je lui en ai donné les prétentions malgré moi.
Quelle est ta relation avec les quelques personnes avec qui tu as travaillé durant le développement du jeu, et comment s’est opérée la collaboration ?
Je suis proche de Simone, compositeur de l’OST, depuis pas mal d’années et continue à le fréquenter. C’est sûr que ça ne sera pas le seul projet sur lequel on collabore. J’ai cette impression qu’il me comprend mieux que personne et je pense que la musique qu’il a composée participe énormément à l’univers et l’ambiance de Fatum Betula.
Le peintre Athan Shields a d’abord intégré le projet dans le cadre de Protagoras Bleeds et a fourni un travail monstrueux. Il était enthousiaste à l’idée de travailler sur un jeu vidéo et toute sa passion a été retranscrite dans le travail qu’il a accompli pour le projet. Pour la toile qu’il a réalisée pour Fatum Betula, il a fait des recherches afin que le tableau s’intègre au mieux à la culture et l’époque que je voulais représenter. C’était un style auquel il ne s’était jamais essayé et il a fait du bon boulot. Depuis cette expérience, il s’occupe de faire des affiches promotionnelles de jeux comme Heartworm ou Conscript et j’ose espérer qu’il continue dans cette lancée. Je ne suis pas sûr qu’on collaborera encore dans le futur mais je suis certain que les projets dans lesquels il sera impliqué seront une réussite.
Comment t’es venu l’inspiration pour créer la zone dans la lune ? Était-ce inspiré par Le Voyage dans la Lune, film de Georges de Méliès ? De même, pour les autres zones du jeu, quelles ont été tes influences pour les réaliser ? Je pense notamment à la zone pavillonnaire, la plage, le laboratoire, etc…
La zone de la lune faisait aussi partie des fins ajoutées en dernière minute, et pour être honnête, je n’ai aucune idée d’où ça m’est venu. J’ai seulement pris une photo scannée de la lune puis j’ai modélisé un terrain autour pour directement l’intégrer au jeu. Pour le quartier pavillonnaire, c’est mon malaise d’avoir grandi dans un environnement similaire qui m’a poussé à l’annexer au jeu et Anodyne a aussi été une inspiration.
Concernant les autres zones, leur conception a été plus intuitive dans le sens où j’ai plus creusé autour d’idées plus générales pour lesquelles je porte de l'intérêt sans forcément d’inspiration directe.
Dirais-tu que ton jeu est dénué de morale ?
Je ne pense pas qu’il s’articule autour d’une morale particulière, mais paradoxalement je le trouve un peu trop didactique.
Pourrais-tu décrire ta philosophie de vie ?
Je pense qu’il est important pour les humains de comprendre que rien n’a vraiment de signification, si ce n’est celle qu’on lui donne. Je ne pense pas pour autant que tout est dénué de sens. Nous prêtons du sens aux choses, nos vies en sont elles-mêmes emplies, mais je ne pense pas que nous ayons besoin d’une force ou de magie quelconque pour cela. Nous allons tous disparaître un jour mais ça n’efface pas pour autant l’appréciation du temps présent.
Comment décrirais-tu l’ambiance de Fatum Betula ?
Troublant, cozy et dérangeant.
Y a-t-il qu’une seule "vraie" fin ou chaque fin est indépendante des autres ? Quelle serait la morale ou le message à retenir du jeu ?
Chaque fin a sa propre cinématique qui représente la fin réservée au monde après les actions du joueur. Elles sont autant importantes les unes que les autres.
Je pense que le jeu est le reflet des émotions, pensées et ressentis que j’ai eues au moment du développement. Je ne lui prête pas vraiment de morale, de leçon à tirer. Le jeu est purement ce qu’il est.
Crédits:
Rédaction: Dreamers Intl (@radikaldreamers) & Clarisse Prévost (@redkoffee_)
Invité: Bryce Bucher